【特別映像】ウォルト・ディズニー本人が語る『白雪姫』、貴重な製作秘話

映画

『白雪姫 MovieNEX』 - (C) 2016 Disney
  • 『白雪姫 MovieNEX』 - (C) 2016 Disney
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世界初の長編アニメーション作品であり、ウォルト・ディズニー製作の記念すべき第1作目として時代や国を超えて愛されている『白雪姫』MovieNEXが発売中だ。このほど、ウォルト生誕115周年、没後50周年にあたる今年に完成した本作のMovieNEXに初めて収録されたボーナス映像の中から、ウォルト本人の肉声による製作の裏話を収めた貴重な映像の一部が到着した。

いま、動物たちの“楽園”を舞台にしたファンタジー・アドベンチャー『ズートピア』が大ヒット中だが、現在のディズニー・アニメーションにも脈々と受け継がれているのが、何よりウォルト・ディズニーの精神。クリエイターたちの知恵と努力により最高峰のストーリーと技術が投入され、“深い”テーマ性も相まって幅広い層の人たちに受け入れられた同作は、“ズートピア現象”を巻き起こしている。

今回届いた映像は、ウォルト自身が1956年に『白雪姫』の製作工程をふり返ったときの貴重な肉声を収めたもので、『白雪姫』が公開された1937年当時、現在のような最先端のテクノロジーは皆無で、ウォルトたちは手探りで長編アニメーションを作っていたことが明かされている。

まず技術不足のアニメーターたちを鍛え上げるところから始めたウォルトは、「何より大変だったのは、いかに静止画から脱し、動きをつけるかだった」と当時をふり返っている。さらに、1日の半分をアニメーターと“汗かき部屋”で過ごしたと明かしている。この“汗かき部屋”とは狭苦しい試写室のことで、作業中の絵と音を組み合わせて上映し、仕事の進行状況を細かく確認するのに効果的だった。エアコンもない蒸し暑い試写室に、製作の指揮を執るウォルトと同席していたアニメーターたちは、相当な汗をかいていたことだろう。


また、ウォルトはアニメーターを育てる一方で、長編アニメーションの製作過程で大きく2つの問題にぶつかっていた。1つ目はキャラクターの動きの問題だ。それまでのディズニー・アニメーションに出てくる、面白おかしく誇張された人物とは違い、白雪姫と王子を本物らしく見せるには、より写実的な画法が必要だった。「教えてくれる者はいない。独自に学ぶしかなかった」というウォルトは、実際にダンサーを雇い、その動きを撮影して画作りをしていった。『白雪姫』で初めてスクリーンに登場したリアルなアニメーションは、人間の動きを細かく分析した上での成果だったのだ。

2つ目は、平面的なアニメーションに奥行きを与えること。短編であれば、平面の背景に立体感のないキャラクターが動いていても問題はないが、長編となると、アニメーション技術そのものが必要とされた。その問題を解決したのがマルチプレーン・カメラで、小型のやぐらを組み立て、それぞれ違う高さに4~5枚の絵を重ねて、カメラで上から見下ろす仕掛けとなっている。上から撮影し、レンズの焦点をそれぞれの高さの絵に移動させることで、普通の映画を撮影したのと同じ効果が出る。遠近感を使って奥行きを作り出す画期的な技法で、これによりウォルトは、視覚的イメージの表現の重要性を立証した。

つまり、『白雪姫』は数多くのクリエイターたちが汗水を流し、手さぐりで作業を進めた、まさにアニメーション界のパイオニア的作品。ウォルトの夢の原点ともいえる本作は、時代を超えてもその輝きは色褪せることはない。

『白雪姫』MovieNEX は発売中(※デジタル配信中)。
《text:cinemacafe.net》

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