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『ファインディング・ドリー』で大活躍!ドリーの相棒・ハンクが生まれるまで

シネマカフェが実施したピクサー現地取材レポート第4弾では、本作で大活躍するハンクが生まれるまでの過程を、キャラクター・アートディレクターを務めたジェイソン・ディーマーと、スーパーバイジング・アニメーターのマイケル・ストッカーのインタビューを通して紹介する。

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ハンクのコンセプトアート - (C) 2016 DISNEY / PIXAR.
ハンクのコンセプトアート - (C) 2016 DISNEY / PIXAR.
  • ハンクのコンセプトアート - (C) 2016 DISNEY / PIXAR.
  • ハンクのコンセプトアート - (C) 2016 DISNEY / PIXAR.
  • ハンクのコンセプトアート - (C) 2016 DISNEY / PIXAR.
  • ジェイソン・ディーマー&マイケル・ストッカー/撮影:Kaori Suzuki
  • マイケル・ストッカー/撮影:Kaori Suzuki
  • ジェイソン・ディーマー/撮影:Kaori Suzuki
  • ジェイソン・ディーマー&マイケル・ストッカー/撮影:Kaori Suzuki
  • ジェイソン・ディーマー&マイケル・ストッカー/撮影:Kaori Suzuki
次に、デザインされたキャラクターを実際にアニメーションとして動かしていく舵取りをするのが、アニメーション・スーパーバイザーのマイケルだ。「アンドリューがこのデザイン画をボードに貼り付けたときに、これはものすごい挑戦でエキサイティングだと思いました。それと同時に、とても手強い課題だということも分かっていました」。ジェイソンと同様に、まずはタコをアニメーションとして描くことのやりがいと難しさについて語り始めるマイケル。「とにかく、我々はタコの吸盤がどのように動いているのかを分解していかなければなりませんでした。タコは、それぞれの触手を別々に動かせるだけでなく、吸盤ひとつひとつもバラバラに動かすことができ、意図的にコントロールすることができます。これには驚きますね。その動きをアニメーションで真似ることは、ほんとうに難しい作業です」。

タコの動きの入念な観察を経て、スタッフは実際にこの動きをアニメーション化するために手を動かし始める。幾つかのテスト映像の検証を経て、自然な動きが追求されていく。「もし何かアイデアがあったら、そのアイデアをなるべく早くやってみなければなりません。もし2Dでやるなら、すぐに描くことができますが、3Dの場合、このようなモデルを作る際、素早くできるわけがありません。ひとつのポーズを作るのに1時間かかることもあります」。

ここで、幾つかテスト段階の映像が取材陣に披露された。シンプルな触手の動きが、少しずつスムーズで伸びのある動きへとブラッシュアップされていく様が段階的に示され、私たち観客が楽しむことができるキャラクターたちの生き生きとした仕草が、いかに多くの行程を経た上で作成されているのかが分かる。そのほかにも、目と眉の動きによって作られる表情や、実際にアニメーターとともに作成したシークエンスの中でのハンクの動きなど、様々なテスト映像が披露される。ハンクは通常のタコよりも1本足が少ない“セクトパス”という設定だが、彼が登場する全てのシーンにおいて7本の触手の動きがアニメーションとしてコントロールされているかと思うと、途方もない思いがする。

続けて、キャラクターのコンセプトアートに基づいたアニメーションを作るにあたり、コンピューター上のパペット(人形)を使用してキャラクターの演技を作り出す、キャラクター・スーパーバイザーの仕事について、マイケルが解説した。「自然な動きをコンピューターで作るのはとても難しいのです。我々は、何を作ればいいのかということから考えなければなりません」。この段階でストーリーはまだなくとも、チームのスタッフはキャラクターに要請されるであろう動きを想像しながら、アニメーターたちがその動きを作ることを可能にする正しい装置を設計していく。コンピューター上のインタフェースを設計し、実際に使用したアニメーターのフィードバックを加えながら改良を加えていくというその過程には、科学的であり数学的なアプローチが施される。触手の複雑な動きのほかにも、ハンクの肌の色のテクスチャーをコントロールするシステムなど、コンピューターによるアニメーション表現の洗練化が行われていく。

そして、アニメーションの最終的なブラッシュアップの作業をシミュレーションチームが担っていく。ここでは、ハンクの吸盤が地面と接触した際に生じる細かな動きなどが、シミュレーション・ツールよって再現されていく。「ハンクには全部で350個の吸盤があります。ですからこの問題を解決するために、全部を手描きで作業するのは難しいですね。そこで、より良い方法を探していました」。チームのスタッフは個体力学の技術を利用したという特別なシミュレーターを作成し、くっつく、剥がれる、つぶれる、といったひとつひとつの吸盤の動きを実際の物理的な動きとして再現することで、自然な動きをするための加工をアニメーションに施していく。この行程を経ることで、ハンクはより柔らかく肉付きのよいものになり、アニメーターたちが仕上げたハンクの動きがより緩やかで親しみやすいものに仕上げられ、私たちがディズニー/ピクサーのキャラクターたちに感じる、ユーモラスで楽しい印象が生まれるのだ。

「最初に取り掛かってから、ここまでで約1年かかっています」。テスト映像とともに話を伺った時間はほんの10数分だったが、その裏にはとてつもない時間と労力が費やされていると思うと、出来上がった数秒のシーンに感じられる重みが随分と変わってくる。実際にハンクを生み出したスタッフの数は、約50人にも上ったという。「あらゆる人たちが、それぞれ違うタイミングで貢献している。テストだったり、表面のペイントだったり、ソフトウェアを描くことだったりね」。

「タコの触手の動きには、いろいろなものが混じっています。とても素晴らしく、美しい混沌です」。そう語るマイケルの言葉には、テクノロジーによってさまざまな自然を描写してきたピクサーが、何より自然に対する尊敬と畏怖の念を抱きながらアニメーションという表現に向き合ってきたことがわかる。「自然のものには、私が紙とペンを持って想像して書くよりも、ずっと興味深い部分があります」とジェイソンが語るように、ディズニー/ピクサーのアニメーションは、自然が持つ美しさへの驚きと発見の喜びに満ち溢れている。ピクサーが新たに生み出したハンクの活躍を、ぜひ劇場で目撃して欲しい。


『ファインディング・ドリー』は全国にて公開中。

協力:ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン
《シネマカフェ編集部》

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