『アップルシード アルファ』監督が語る“CGアニメの現在と未来”―前編―

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左)荒牧伸志監督、右)水島精二監督
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『APPLESEED』『EX MACHINA』をはじめとする「アップルシード」シリーズを手がけ世界中にファンを持つ3DCGアニメのパイオニア、荒牧伸志監督。その最新作『アップルシード アルファ』がいよいよ1月17日から日本版として全国公開となる。
本作は『アップルシード』の初めの物語。主人公デュナンとブリアレオスが理想都市オリュンポスへと至る以前の出来事が描かれている。また写実的な表現を引出すフォトリアルのCG表現でも注目される作品だ。

このたび、『アップルシード アルファ』の公開にあわせて荒牧伸志監督と水島精二監督の対談を行った。水島精二監督は2014年11月に『楽園追放 -Expelled from Paradise-』を全国劇場上映させたばかり。骨太なSFストーリーに、セルアニメの伝統を取り入れたセルルックの3DCGが話題を呼んだ。
フォトリアルCGとセルルックCG、対極とも見える映像の旗手である両監督に、お互いの作品、そしてCGアニメの現在と未来について語っていただいた。
[聞き手=数土直志、取材・構成=細川洋平]

■ 『アップルシード アルファ』のフォトリアリズムとは?

―今CGアニメがすごく注目されています。そのなかで『アップルシード アルファ』と『楽園追放』はフォトリアルとセルルックという両極端な表現をとっています。この二作品にはCGの現在の最先端が現れているのかなと、今回、おふたかたにお話を伺いたいと思いました。
まずは水島監督に伺いたいのですが、『アップルシード アルファ』はどうご覧になりましたか。

水島精二監督(以下、水島)
日本でこれをやる意味はすごく大きいですよね。フォトリアルをここまで突き詰めているのは他にはないですから。モーションキャプチャー(*)で役者さんの動きを取り込み、自然に見せることで実写に肉薄している。3Dのその先に確実に向かっています。
同時に予算には限りはありますから、「何でもできるわけではない」という点で工夫しています。『楽園追放』で自分も経験したので荒牧さんも同じ苦労しているんだろうなと思いました。僕よりもそうしたことはずっと長くやってこられていますから。
*モーションキャプチャー 実際の役者の演技をデータ化しCG上に取り込む技術

―『アップルシード アルファ』の企画はどう立ち上がったのでしょうか。

荒牧伸志監督(以下、荒牧)
『スターシップ・トゥルーパーズ:インベイジョン』(以下、『STi』)(2012年公開)をソニーピクチャーズと作った後、プロデューサーから次は『アップルシード』をどうかと話をいただいたんです。スタジオのSOLA DIGITAL ARTS設立後の間もない頃(2010年設立)ですので、スキルなどを考えてその延長線上でやる方がいいと考えました。
うまく『アップルシード』の世界にこれを活かせないかと考えて、主人公2人にフォーカスする物語にしました。今回大きな街は出てこないんですが、そうすることでカロリーも抑えられ、ストーリーも散漫にならずに絞り込める。突き詰めた表現で“最初の話”をやるためにあの舞台になりました。

水島
オリュンポスは外観も出てこないので、ビジュアルを絞り込んでいるのは見ていて感じたんですよ。潔いというか男らしいというか。僕もいかに集中して世界観を突き詰められるかは意識しますからよくわかります。
映画表現としては埃っぽさをすごく感じて、映像のクオリティが本当に高い。しかも実写に近い表現は、みんなが日常的に見られるモノだから、実はハードルが一番高い。そこに挑んでいるのがすごいと思いました。私は『楽園追放』では「セルアニメ」という馴染みのある表現に近づけることを突き詰めていましたので。

荒牧
それはそれで大変なんですよね。「手描き」という見慣れた世界がありますので。

水島
そうそう、だから同じように挑んでいるなと感じました。

荒牧
『楽園追放』は街は出てくるし、人がたくさんいる。僕も途中で街に行きたいなって思ったんですけどやっぱり厳しかった。

水島
予算の問題は大きいですよね。『アップルシード アルファ』は背景まで全部3Dだからコストかかりますよね。僕らは背景はほぼ手描きでやっているので、記号化されている作画アニメの方法論でできる。フォトリアルだとそうしたやりかたはできないので、僕らよりもハードルが全然高いです。

―『アップルシード アルファ』は絵的に、先ほどあった『STi』が近かったと思います。反面『APPLESEED』や『EX MACHINA』(以下、『エクスマキナ』)からは相当絵が変わっているように思えます。

荒牧
意識して変化させたつもりはないんです。『STi』の後に『キャプテンハーロック』もやっていますし自分では違和感がないんですよ。だから「『エクスマキナ』からずいぶん変わりましたね」と言われると逆に「そうなのか……!」と気づかされます。

水島
僕も『エクスマキナ』は絵コンテで手伝わせていただいたので、変わったなと思いました。最初の『APPLESEED』から『エクスマキナ』になったときは“萌えの記号”を残しつつどれだけリアルにするかにチャレンジされている感じがありました。それが今ではすごくリアルになっていますから。
もちろん実写では表現できない造形もたくさんあるし、サイボーグに比べて登場する「人間」はかなり絞り込んである。サイボーグたちの動かし方や見せ方はキャラクター性が出ていておもしろいなって思いました。なかでも全身サイボーグの双角は3Dだからできる細かさがあって、これは作画でやると相当うまくないとできない。3Dで立体を作った上でちゃんと機能させていて、荒牧さんらしいなと思いました。

荒牧
それがやりたくてやってますんで(笑)。

水島
キャラクターを捨てて全部メカでやればいいんですよ(笑)。その中でお客さんが喜ぶ何かを獲得できたらすごいじゃないですか。そういう意味で萌えの記号を排除したりと、僕らよりも全然チャレンジをしているように見えます。

荒牧
最初はアメリカのプロデューサーからも「もっとアニメっぽくした方がいいんじゃないの?」ってずいぶん言われたんです。でも今回はこれだと言い切りました。
デュナンもかわいい女の子にすることはできるんです。でもそれよりこういう状況の中で何ヶ月も生きている女の子にしようと。

水島
1人だけ生身の女の子がサイボーグと戦っている(笑)。

荒牧
周りをサイボーグにしてよかったなと思ったんですよ。デュナンだけ生身だから逆においしく見える。

■ 新たなワークフローへの挑戦、映像づくりはコミュニケーションで成立する

―水島監督がフルCGを手がけられるのは『楽園追放』が初めてですが、今後別の方法、例えばフォトリアルをやりたい気持ちはあるのでしょうか。

水島
映像のスタイルにはこだわりはなくて、自分が納得できるならやりたいと思います。『楽園追放』は「セルルックで」という話だったし「自分が普段やっている作画アニメーションの演出を取り入れる」のが大きな目的だった。逆に「フォトリアルな作品をやってみませんか」と誘われたら、条件が揃えばやると思います。

―セルルック自体にこだわりがあるわけではない?

水島
全然ないというとセルをやっている人たちに怒られますが、映像作品はコミュニケーション能力があれば成立するかなとこの年になって考えています。郷に入っては郷に従えで、そこのやり方を受け容れられる、自分のことを受け容れてもらえるのかだけ確認して、うまくいけば『楽園追放』みたいにいい形の物も残せるんじゃないかな。大事なのは同じ方向を向けるかどうかですね。

荒牧
『楽園追放』は最終的な絵はセルアニメっぽいけど、フローや段取りが全然違うと思います。それはどうしていったのですか。

水島
最初に「レイアウト(*)とラフモーションを2D作画のアニメーターに描いてもらうやり方はやりたくない」と僕の方から話しました。絵コンテ(**)も同様で、絵の完成度が高すぎると3Dアニメーターがそれを再現する事に囚われすぎてそこから膨らませられなくなるから、それもやりたくなかった。絵コンテをお願いする人も、画力より構成力重視で、むしろ自分の絵で描く人に参加してもらいました。
*レイアウト 映像の完成を想定して、背景とキャラクターの動きや配置を描いたもの。いわば設計図。
**絵コンテ カットごとの絵とストーリーで映像の流れを示したもの。こちらも映画の設計図の役割を持つ。

荒牧
そうなると3Dで組んだ、ラフなモデルのレイアウトのようなものから始めたわけですね。

水島
最初はラフモデルでちゃんと情報を管理できるかドキドキしていました。でもその情報の中で最終的な絵を演出するビジョンを持たないとコントロールできない。そういう意味でも演出・絵コンテの京田(知己)さんが参加してくれたことは大きかったですね。作画出身ではなく、監督経験があって自分の絵作りがちゃんとわかってる人。演出は僕と京田さんの2人でやっています。
まさに適役で今回アクションを中心にお願いしたんですが、心強かったですね。後の絵コンテの2人(角田一樹、黒川智之)も作画経験はないです。

荒牧
CGアニメのフローが面白いと思えるかどうかが、僕はCG作品をやる監督の胆だと思っています。「こんなシステムじゃ作れない」って思うと絶対無理だと思うんです。水島さんはその辺の現場に対しての適応能力が高い方だなと思いました。CGアニメの場合は、制作現場が変わるとまた同じことになるんですよ。僕は何年かやって、これは難しいなと思ったのでスタジオを作ったんです。

水島
わかります。僕はいま別のスタジオで仕事をやり始めたんですけど、『楽園追放』のグラフィニカとはずいぶん違っていました。

荒牧
2Dアニメの会社だと(どこに行っても)タイムシートも、製作フローも一緒なので戸惑うことはないんですが、CG会社はそれぞれで違う文化を持っている。使う言葉も全然違います。
監督の仕事は自分の意図を伝える時に、いくつも作品を一緒に作るとやりたいことを言わなくてもわかる人が増えていく。するとどんどん楽になるし、どんどん高度なことができるようになるんです。

水島
そうですね。『楽園追放』はまさに作っている間にそうなっていきました。

荒牧
セルアニメでは、アニメーターや原画マンの得意なモノがわかっていたりするから上がりも読めるじゃないですか。それと同じことが出来てくるとたぶんスピードも上がるしクオリティも上がる。数を作るしかないですよね。

水島
会社単位でもフロー確立して、数作って、生産性を上げていくことを考え方ないとより高度なことをやる余暇がなくなっちゃう。3Dはまだほんと過渡期なんだなって思います。いいタイミングで関われたなと思いますね。

《後編に続く》

『アップルシード アルファ』
2015年1月17日、全国公開

「アップルシード アルファ」公開 荒牧伸志監督×水島精二監督対談“CGアニメの現在と未来”―前編―

《animeanime》

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