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【映画と仕事 vol.14】史上最大級の“死んでいる”怪獣をどうつくるか? “バカバカしさ”を求めた三木聡監督に造形師・若狭新一が示した答え

映画に携わる人々に話を聞く【映画お仕事図鑑】。今回は『大怪獣のあとしまつ』で“怪物造形”を担当した若狭新一さんにインタビューを敢行! 日本の特撮映画史上類を見ないほど巨大で、しかも“死体”として登場することになった大怪獣はどのように生まれたのか?

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『大怪獣のあとしまつ』(C)2022「大怪獣のあとしまつ」製作委員会
『大怪獣のあとしまつ』(C)2022「大怪獣のあとしまつ」製作委員会
  • 『大怪獣のあとしまつ』(C)2022「大怪獣のあとしまつ」製作委員会
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なぜCGではなく事前に粘土で怪獣の模型を作る必要があったのか?


――先ほどのアプローチのお話で、粘土で実際に怪獣を形作るところから行なわれたとありましたが、あえてそうしたプロセスを採用した理由は…。

正直、佛田さんからお話をいただいて、その話を聞いたとき、僕自身も「何でいまの時代に、いちいちそんな作り方するんだろう?」とは思いましたね(笑)。

――いまの時代、通常はCGでデザインしていき、実際の映画本編でも合成されたCGの映像が使用されるということですよね?

そうです。デザインする段階から3DCGで作っていくというのが、いまの時代の怪獣造形のやり方ですね。

ただ、この映画でVFXをスーパーバイザーとして束ねている野口光一さんがおっしゃっていたことなんですけど、CGで作り始めると、“終わり”がないんですよね。良くも悪くも、CGだといつまででも作業をすることが可能で、ゴールが定かではなくなってしまうと。

先ほど説明したように、まず最初に怪獣のデザインを決定しないといけないというのもありました。どこかに“指標(ゴール)”を定めなくてはいけない。佛田さんが、なぜ僕のところに今回の話を持ってきてくれたのかというと、僕はこれまでにいくつもの怪獣の造形に携わってきているので、その指標を作ることができるからだと。(3DCGではなく)粘土でブレない“指標”としての怪獣を作ることが必要だったのかなと思います。

――あくまでも映画本編における怪獣はCGですが、若狭さんが最初に粘土で作った怪獣は、デザインの“完成形”を示すものとして必要だったと。

約80センチの模型(マケット)を作り、さらに、この模型を3Dスキャンして、約6メートルの美術の造形物を作ったのですが、ただ、これらにはきちんとした使い道があります。

今回の映画は、ある意味で旧来の20世紀の撮影と21世紀の撮影のハイブリッドとも言えるやり方をしたと思っていて、昔であれば、この80センチの模型を元に紙の上に図面を引いて、発泡スチロールを削って美術を作ったりしてたんですけど、それだと手作りなので、職人さんの感性によって、大きさがバラバラになったりすることもあったわけです。

僕としては、最初に80センチの模型を作る時点で、できる限りの情報はそこに詰め込んだつもりでした。理想と言えるものをこの模型できちんと作ることができれば、いまの技術で、それを基準にして、より大きなものもブレることなく正確に作ることができるし、そのデータをロケハンや打ち合わせで活用することもできます。“プリビジュアライゼーション”と言われる、撮影の前の段階での「こんなカットを想定しています」というイメージの共有、シミュレーション作業も可能になるんです。

実際、この模型を元に6メートルの造形美術を作ったと言いましたが、そちらに関しては、佛田さんは東映のスタジオの屋上で、これを使って全ての怪獣のカットを一度、撮影しています。もちろん、映画本編の怪獣は基本的にCGなので、ここで撮影されたカットで実際に本編で使われているものは多くはないと思いますが、(カット割りや構成の参考、イメージの共有のために)一度、6メートルの美術で全てのカットを撮っているんです。

――怪獣造形のスタッフとしては、できることなら“死んでいる”状態ではなく、生きて暴れ回っている姿を作りたかったのでは?

それは…(笑)、当たり前ですけど、僕らは仕事として怪獣の造形をやっているわけですから、自分の中でいくら「これ、生きて動いたらいいのになぁ…」と思ってもしょうがないですからねぇ…(苦笑)。いまでも「キャンペーン用に着ぐるみを作ったりしないのかなぁ?」とか思ってますけどね(笑)。

――この作品に限らず“怪獣”の造形を行なう上で、大切にしていることはどんなことですか?

それは難しいなぁ…。まず一番は、その映画のスタイルに合う怪獣はどんな怪獣か? ということ。それは常に考えますよね。映画を観に来るお客さんが、その怪獣を見てどう感じるのか?

今回の映画に関してはあまり関係ないですが、これまで僕が携わってきた怪獣映画の場合、怪獣は映画の中に登場するだけでなく、マーチャンダイジング(商品化)が深く関係します。デザイン性も求められるし、それが“商品”として認められるのか? というのも重要なポイントです。そこに関しては、頭の片隅どころか、それなりに脳内の大きな割合を占めることになりますね。

――若狭さんが、この仕事をやっていて喜びを感じるのはどういう瞬間ですか?

いまの時代、30年前、40年前の作品を簡単に見られるじゃないですか。自分がやった仕事に関して、後になって「良い仕事でしたね」と言ってもらえるとやはり嬉しいですね。ものすごい数の作品に関わってきて、僕自身が忘れている仕事もいっぱいあるんですけど、それをいまだに「好き」と言ってくれる人もいて、時に感謝されたり、称賛のお言葉をいただけたりすると「あぁ、やっぱりやっててよかったな」って思いますね。

――怪獣造形に限らず、映画の世界での仕事を志す若い人たちに向けて、メッセージやアドバイスがあればお願いします。

大事なのはあきらめないことだと思います。僕自身、これまでやってこれたのは、あきらめなかったから。辞めるのは簡単ですからね。

いまの時代、昔と比べて映画の世界で働くということの敷居が低くなっている部分も確実にあると思います。社会も変わって、昔のようなパワハラや過酷さは減っていると思います。この業界に入ること自体、難しいことでは決してなくて、僕が知る限りでは、むしろいつも人手不足で「誰かいないか?」って探してる状態なので。

僕らがこの世界に入った頃は、理不尽なこともいっぱいあったし、最初の頃は貧乏しながらやってきましたし…。もちろん、いまでもそういう部分が完全にないとは言わないし、大変な部分も多いと思います。でも、環境は確実に良くなってはいるので、大事なのは自分が「何がやりたいのか?」ということを明確にし、そこに向けてきちんとアプローチすることだと思います。

《黒豆直樹》

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